Wheel Joint 2D
# Wheel Joint 2D (2D车轮关节)
此关节可模拟滚动的车轮,使对象可通过车轮而移动。可对关节施加电机动力。车轮使用悬架"弹簧"来保持于车身主体的距离
# 属性
属性 | 功能 |
---|---|
Enable Collision | 选中此框可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。 |
Connected Rigid Body | 指定此 2D 铰链关节连接到的另一个游戏对象。如果将此属性保留为 None,2D 铰链关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。 |
Auto Configure Connected Anchor | 选中此框可为该 2D 铰链关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果选中此框,则无需填写 Connected Anchor 字段。 |
Anchor | 定义 2D 摩擦关节的端点连接到此游戏对象的位置 |
Connected Anchor | 定义 2D 摩擦关节的端点连接到另一游戏对象的位置 |
Susoension | 悬挂配置: Damping Ratio: 阻尼比 Frequency: 频率 Angle: 角度 |
Use Motor | 选中此框可启用铰链电机 |
Motor | 此属性用于更改电机设置: 1.Motor Speed: 设置目标电机速度(度/秒)。 2.Maximum Motor Force: 设置在尝试达到目标速度时电机可以施加的最大扭矩(或旋转)。 |
Use Limits | 选中此框可限制旋转角度 |
Break Force | 指定破坏并进而删除关节所需的线性(或直线)力水平。Infinity 表示关节牢不可破。 |
Break Torque | 指定破坏并进而删除关节所需的角度(或旋转)水平。Infinity 表示关节牢不可破。 |
# 详情
使用此关节可模拟车轮和悬架。此关节的目的是在可延伸到无穷远的一条线上保持两点的位置,同时使两点重叠。这两个点可以是两个 2D 刚体组件,或一个 2D 刚体组件和世界中的一个固定位置。(将 Connected Rigidbody 设置为 None,即可连接到世界中的固定位置)。
2D 车轮关节的行为就像 2D 滑动关节(不包括其电机或限制约束)和 2D 铰链关节(不包括其限制约束)的组合。
此关节对两个连接的刚体对象施加线性力,使这些对象保持在这条线上,使用角度电机来旋转这条线上的对象,并使用弹簧来模拟车轮悬架。
设置 Maximum Motor Speed
和 Maximum Motor Force
(在此关节中为扭矩)可控制电机角速度并使两个刚体对象旋转。
可以设置车轮悬架的刚度和运动:
一个几乎不动的僵硬弹簧
高(1,000,000 为最高)Frequency == 僵硬弹簧。
高(1 为最高)Damping Ratio == 几乎不动的弹簧。
一个一个移动的松弛弹簧
低 Frequency == 松弛弹簧。
低 Damping Ratio == 移动的弹簧。
此关节同时有两个约束:
与两个刚体对象上两个锚点之间的一条指定线保持相对线性距离为零。
保持两个刚体对象上的两个锚点之间的角速度。(通过
Maximum Motor Speed
选项设置速度,并通过Maximum Motor Force
设置最大扭矩。)
例如:
使用此关节构建的物理对象就好像是通过旋转枢轴相连一样但不能远离指定线。例如:
- 在模拟车轮时,用电机驱动这些车轮,并用一条线定义允许的悬架移动。
# 提示
2D
车轮关节的行为不同于车轮碰撞体:
与用于 3D
物理的车轮碰撞体不同,2D
车轮关节将单独的刚体对象用于车轮,使车轮在受力时旋转。(相比之下,车轮碰撞体使用射线投射来模拟悬架,并且车轮的旋转纯粹是一种图形效果)。车轮对象一般为 2D
圆形碰撞体,并通过 2D
物理材质在游戏运行过程中提供适当牵引量。
要模拟汽车或其他车辆,请执行以下操作:
在 Inspector
中,将 Motor Speed
属性设置为零
,然后根据玩家的输入通过脚本修改此属性。通过更改 Maximum Motor Force
的值,可以模拟换档和加力
的效果。
# 零频率:
Frequency
为零是特殊情况:这种情况下会产生最大刚度的弹簧。