Sprite Editor
# Sprite Editor
有时候精灵纹理只包含一个图形元素,但将几个相关图形组合成单个图像通常更方便。例如,图像可以包含单个角色的组成部分,就像汽车的车轮独立于车身移动一样。Unity为此提供了一个Sprite Editor 来从合成图像中提取元素。
注意:
- 确保要编辑的图形已将其
Texture Type
设置为Sprite(2D and UI)。 - 具有多个元素的精灵纹理需要在
Inpsector
中将 Sprite Model设置为 Multiple。
# 打开 Sprite Editor
- 从 Project 视图 中选择要编辑的2D图像。
- 单击
Texture Import Inspector
中的Sprite Editor
, 随后将显示Sprite Editor
。
随合成图像一起还会在窗口丁兰中显示大量控件。 右上角的滑动条控制缩放,而其左侧的颜色条按钮用于选择是查看图像本身还是Alpha级别。最右边的滑动调控制纹理的像素化(Mipmap)。向左移动滑动条会降低精灵纹理的分辨率。最重要的控件还是左上角的 Slice 菜单,此控件提供了自动分离图像元素的选项,最后 Apply和Revert按钮用于保存或放弃所做的任何更改。
# 功能
Sprite Editor: 精灵编辑器
Slice: 切片模式
Type: 类型
Automatic
Grid By Cell Size
Grid By Cell Count
Pivot: 轴心
Center: 中心
Top Left: 左上
Top: 顶部
Top Right: 右上
Left: 左
Right: 右
Bottom Left: 坐下
Bottom: 底部
Bottom Right: 右下
Cusstom: 自定义
Custom Pivot
: 自定义轴心X
Y
Method:方法
Delete Existing: 删除现有
Smart: 智能
Safe: 安全
- Slice: 切片
Trim: 剪裁(裁剪选定的矩形框 快捷键
T
)
Custom Outline: 自定义轮廓
Snap: 捕捉
Outline Tolerance: 轮廓公差 0 ~ 1
Generate: 生成
Custom Physics Shape: 自定义物理性状
Snap: 捕捉
Outline Tolerance: 轮廓公差 0 ~ 1
Generate: 生成
# 使用编辑
使用编辑最直接方式是手动识别元素, 如果单击图像,则会一个矩形形状选择区域,该区域的四个角有控制柄。通过拖动矩形的控制柄或边缘可以围绕特定元素调整矩形大小。在隔离一个元素后,可通过在图像的单独部分拖拽出一个新矩形来添加另一个元素。选择了一个矩形后会窗口右下角出现一个面板,如下图所示:(只在Sprite Editor模式下生效)
# 属性
Name: 图像名称
Position: 位置信息
X: 左下角X位置
Y: 左下角y位置
W: 宽
H: 高
Border: 边界
Pivot: 轴心
Center: 中心
Top Left: 左上
Top: 顶部
Top Right: 右上
Left: 左
Right: 右
Bottom Left: 坐下
Bottom: 底部
Bottom Right: 右下
Cusstom: 自定义
Custom Pivot
: 自定义轴心X
Y
Pivot Unit Mode: 轴心单元模式
Normalized: 已经归一化
Pixels: 像素
注意:: 仅UI系统支持边框, 而2D SpriteRenderer 不支持边框。
# 多边形大小调整
注:
- 确保要编辑的图形已将其
Texture Type
设置为Sprite(2D and UI)。 Inpsector
中将 Sprite Model设置为 Polygon。
多边形图像设置如下:
# Change Shape切换形状
唤醒面板:
Sides: 多边形数量