Distance Joint 2D
# Distance Joint 2D (2D距离关节)
2D 距离关节是一种2D关节, 它连接由两个2D刚体物理组件控制的两个游戏对象,使这两个对象保持一定距离
# 属性
属性 | 功能 |
---|---|
Enable Collsion | 是否允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞 |
Connected Rigid Body | 使用此字段来指定该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象。如果将此字段保留为 None (Rigidbody 2D),2D 距离关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。 |
Auto Configure Connected Anchor | 自动配置连接的锚点,选中此框可为该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果启用此选项,则无需填写 Connected Anchor 字段。 |
Anchor | 锚点,定义2D距离关节的端点连接到此游戏对象的位置 |
Connected Anchor | 连接的锚点, 定义2D距离关节的端点连接到另一游戏对象的位置 |
Auto Configure Distance | 选中此框可自动检测两个游戏对象之间的当前距离,并将该距离设置为 2D 距离关节在两个游戏对象之间保持的距离。如果启用此选项,则无需填写 Distance 字段。 |
Distance | 距离, 指定 2D 距离关节在两个游戏对象之间保持的距离。 |
Max Distance Only | 如果启用此选项,则 2D 距离关节仅强制执行最大距离,因此连接的游戏对象仍然可以彼此靠近,但不能超出 Distance 字段定义的距离。如果未启用,则游戏对象之间的距离为固定距离。 |
Break Force | 断开力, 制定破坏并进而删除2D距离关节所需的作用力水平, Ininty表示关节 牢不可破 |
# 注意
此2D关节点的目的是保持两点之间的距离, 这两点可以是两个2D刚体组件, 或一个2D刚体组件和世界的一个固定位置, 要将2D刚体组件连接到世界的固定位置,请将Connected Rigidbody 字段设置为 None
此2D关节不施加扭矩和旋转。但会对两个连接点施加线性力,使用非常刚性的模拟弹簧来保持距离。改弹簧不可配置
此2D节点具有可选约束:
约束A: 在两个刚体上的两个锚点之间维持固定距离(取消 选中 Max Distance Only 时)
约束B: 在两个刚体上的两个锚点之间仅维持最大距离(选中 Max Distance Only 时)
使用此2D关节构建的物理对象就好像是通过可旋转的刚性连接方式一样:
可以使用约束A来创建固定长度的连接,例如自行车上的两个轮
可以使用约束B来创建限长度的连接,例如向着和远离手移动的溜溜球